Gうらら怒りのγ

遊戯王やらハースを語る(はず

秘策メイジについて(構築と長所)

 

初めまして、ウエダジロウといいます。

 

久しぶりにレジェンドに到達したので、今月のラダーで一番回していた秘策メイジについて語りたいと思います。

 

・戦績

 

戦績はランク4からしかつけていないので試合数は少ないですが、29勝17敗で、勝率は63%を出しました。

ランク15からランク5まで秘策メイジ一本で使い、ランク14→7までは連勝で上がっていたので全体で見ればもっと勝率は高かったかもしれません。


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 ※「Trackstone」のアプリを使用させて頂いております。


この勝率にある通り、環境トップのメイジ、ウォロ、ついでにローグにも有利を取れてるのが強みです。

 

・長所

 

1つ目の長所は、メイジとウォロという環境トップ達に強いところです。

このデッキは自分より早いデッキには弱いので、パラディン(特に最近流行中の新兵パラディンはかなり厳しい)や、爆発のルーンを踏まず、呪文相殺も容易にケアできるスペルハンターは確実に不利です。

ですが、メイジとウォロのTier上位陣に強ければ、勝率は5割超えで収束します。

(余談ですが、戦績をつけることは大事です。アグロに理想ムーヴをされたり、性悪プリーストに性悪から光ラグを出されて負けても、一旦落ち着いて勝率や試合内容を客観的に振り返って見ましょう。それをする上で戦績をつけることは大事です。)

 

 

メイジはコントロールメイジ、クエストメイジに確実に勝ってる分、全体の勝率が上がっています。

秘策メイジミラーは後攻ゲーですが、結構プレイ、構築が絡むのでどの程度寄せるかで変わります。

 

ウォーロックはどの型にも安定して勝率が上げれます。

Zooには序盤から盤面を取らせてくれず、苦手意識を持つ人もいるかと思いますが、Zooは自分からライフを削ってくれ、回復手段がないのでブロックで耐えて火力でリーサルを意外と狙えます。どの辺で盤面放棄して、火力を顔にぶつけて行くのがいいのか?このデッキを使う上で至上命題ですが、Zooは特にそれが分かりやすいので見極めていきましょう。

 

2つ目の長所ですが、マリガンが基本的に難しくないことです。

ちょっと雑な話ですが、マナワーム学者キリントアみたいな理想ハンド揃えばだいたいどの相手にも勝てます。(勿論下っ端絡んだ時や弟子残しの弱気なマリガンとかありますが…。)

 

対極で、ミラクルローグや一部のコントロールはとても難しいものです。

コントロールは相手のデッキを読んでのマリガンが特に重要で、受動的なマリガンが求められます。

また、ミラクルローグはコンボデッキですので、相手デッキ読みのマリガンだけでなく、〜がある場合◯◯キープといった特殊な組み合わせが多々あり、幾通りもの組み合わせを知らなければなりません。

 

一方で、秘策メイジは基本的に相手に解答を押し付ける側ですので、マリガンがかなり楽です。

ラダーというどんなデッキに当たるかもわからない、ひょっとしたら地雷に当たってしまうかもしれない。そんな中で、分かりやすい理想ハンドがあり、それに近づくためのマリガンさえすれば良いというのは非常に大きな利点です。

 

3つ目に、アルネスというカードの存在です。 

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このカードさえ引ければ、よほどライフが詰められているか、装甲で固められていない限りは勝ってしまいます。

たった一枚で負けをひっくり返すカードはハース全体を見渡しても少ないです。このカードはそれだけ存在感と脅威を持ちます。

また、マリアナの髑髏と違い、返しでウーズやハリソンに破られても3枚ドローをしています。最低限の仕事はしているので、明確なメタさえメタになりきれていないのです。

このカードに関しては、より詳しく解説する必要があるのでまた後ほどブログに書こうと思います。

 

・構築

 

今回の記事のメインとして、使用していた構築を載せようと思います。


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これが、僕が最終的に使用していたリストです。ランク5までは細々とリストを変えていましたが、ランク4以降は炎の大地のポータル⇄カバールの運び屋の枚数をそれぞれで入れ替えた程度です。

 

まず、このデッキの話をする前に秘策メイジの型について説明する必要があります。

僕は、秘策メイジにはビート型とバーン型があると考えています。

 

ビート型は、ミニオン特化の構成です。最近だと菌術師入りの秘策メイジ等がありましたね。


https://twitter.com/ahirunhs/status/963346802513555456


このタイプは鏡の住人を採用した場合強く使え、ブロックという相手によって腐るカードが使わなくて済むという利点があります。ですが、このデッキには現環境に適していないと僕は考えています。

1つ目はボーンメア、回廊漁り蟲のナーフです。ミッドレンジの最強カード達がなくなったので、デッキとしての骨太さが失われています。

2つ目はミニオン主体デッキへのメタカードの存在です。ヴォイドロード、ダスクブレイカーの存在があまりにも大きいです。菌術師は5マナにも関わらず、ダスクブレイカーは4マナなので出す前にキリントアや学者が除去されてしまうので、菌術師には否定的でした。また、ヴォイドロードへの回答として採用率の高いスペルブレイカーはこのデッキには入れにくい(入れる意義が少ない)弱点があります。

リンクを貼ったリストは、特にミラーを見たリストなので一概に否定できませんが、今はそこまでミラーを見る必要は少ないので問題ないでしょう。

 

一方で、バーン型はミニオンでの主導権はある程度で諦め、途中から盤面を無視し火力スペルでリーサルを狙うデッキです。

特徴としては運び屋の枚数が少ない、パイロブラストやアイスブロックの採用があります。

ラザカス環境では、リロイやウルフライダーを積んだ火力に更に特化した型もありましたが、今はヴォイドロードの存在から見送りました。

今後、プリーストが環境で幅を効かせるようであれば、これらのカードは有効打となるので覚えておくといいです。

 

僕の構築はバーン型です。ただ、アルネスへの依存度は低めにし、安定して戦えるよう構築しました。元から秘策の引きすぎや、逆に秘策を引けないといった事故の多いデッキですので、なるべく丸い構築を心掛けました。

 

マナワーム2

フロストボルト2

従者2

秘紋2

弟子2

学者2

キリントア2

知性1

呪文相殺2

ルーン2

ブロック1

ファイアボール2

アルネス

ポータル1

 

これら24枚はバーン型を採用する上で確定枠だと考えています。

 

残りの6枚

 

下っ端2

知性2枚目

運び屋1

炎の大地のポータル2枚目

パイロブラスト1

 

について説明します。

これらはアルネスとも密接に関わる部分なのでまた次回にも触れるかと思います。

 

パイロブラスト

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バーン型にする上での必殺技です。特に回復だらけの最近のウォロ相手や、ヒロパで逃げ切ろうとするプリースト相手へのにトドメを刺す上で重要な一枚です。

負けが濃厚な時にはこれを引く前提で盤面放棄でフェイスに突っ張るプレイを念頭に置いておきましょう。

(余談ですが、秘策メイジの下手な人は目先の盤面や展開にばかりに気を取られ、結果的に自分から負けに向かって行っている人です。次のターンダスクブレイカーや地獄の炎、冒涜が来る可能性が高いのに盤面を処理したりする人ですね。ダメージを与える機会は限られています。ライフを0にしたら勝利という原点に立ち返るのは大事です。逆に、AoEが来るかもしれないが、来なくても勝てるか怪しいから、来たらコンシードつもりで突っ張るというプレイ。こうしたプレイは中々難しいものです)

 

炎の大地のポータル2枚目、運び屋1枚

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ここは非常に採用を悩まされます。両方2枚にしたいほどパワーが高いカードですが、大体1枚削るならこれらのどちらかになりやすいです。

僕はこれをアルネスへの依存度とミニオンメタ次第と捉えています。

運び屋はダスクブレイカーや地獄の炎に強いですが、ヴォイドロードには弱いです。また、アルネスから引くとテンポロスなしに出しやすいのが特徴です。

一方、炎の大地のポータルはどんな場面でも一定の仕事をします。特に、アグロやミッドレンジとの戦いでは逆転の一手となります。

しかし、アルネスから引いた時に浮きやすいカードでもあります。

僕は、安定を求めてポータルにしましたが、人によりけりの採用です。

 

下っ端2枚

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最近は大体投入されている下っ端ですが、僕は元は否定派でした。バリューの低さから採用を嫌っていましたが、使ってみると強さがよく分かりました。

大きな理由が3つあります。

 

1つ目は、これまたアルネスの話なのですが、テンポロスを防げる事です。アルネス発動後は手札溢れ、山札切れとの戦いも始まります。そんな中、1マナで展開しながら秘策もタダで貼れるこのカードはキリントアより優秀な働きをしています。

 

2つ目は、マリガンの幅が広がる事です。

単品キープは仮にアグロ相手でもあり得ないですが(バイルフィン、アージェント騎士、ヴォイドウォーカー、ダイアモールに一方トレードされます)秘策や学者とセットならキープできます。

マナワームがいなくても、1ターン目からプレッシャーを仕掛けられるのです。今までアグロに負けやすかった秘策メイジが下っ端ルーン、下っ端秘策従者で序盤をリードする立場になれるようになったのです。

 

3つ目は、4ターン目の動きです。

このデッキは4マナがファイアボールしか入っていないです。4ターン目にファイアボールを打つのはタールクリーパーのような厄介なカードくらいで、滅多に顔には投げないでしょう。基本的に4マナは綺麗に使い切りにく、4マナとなった運び屋か、弟子→秘策くらいです。しかもこのデッキは運び屋が1枚なので狙いにくいです。

しかしここに、知性→下っ端秘策という新たなムーヴを増やす事が出来たのです。手札補充からの展開、秘策による妨害はとても無駄の動きで、これを見込んで知性の2枚目も採用されています。

(5マナのカードは1枚もないです。が、皆さんも何度も見たでしょうが秘策→従者のムーヴの綺麗なムーヴがあるのであまり気にしていません)

 

知性2枚目

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そもそもこれが1枚や不採用のリストは、アルネスがあるから、また、アルネス発動後のテンポロスに繋がるからという理由がありました。

僕はアルネスを引くために知性があるものだし、アルネスを引けなくともしっかり勝てるよう構築したかったので、枚数を減らすのは断固否定派です。

先程の4ターン目の下っ端秘策知性ムーヴも理由の1つです。

 

 

以上で、今回の記事を終わりたいと思います。

初めての投稿ということもあって、読みにくいところはあるとは思いますがご了承下さい。

また、疑問を抱いたところや、異なる意見は大歓迎です。@yugioh_uedaにご意見下さい。

次回はアルネス、秘紋についてと、不採用カードや入れ替え候補について語ろうと思います。

 

最後まで記事を読んで頂きありがとうございました。